デッキ診断お願いします。
デッキ診断お願いします。
msg# 1
投稿日時 2008-5-24 19:56
初心者
数が多いと扱いきれないので
キーパー cost3 青き宝玉 チュレージ
シーカー cost3 すべてを飲み干す サマカ
cost2 捕獲する レシャ
マスター cost2 光の歌い手 アヴェル
と数を少なくしているのですが、対戦では勝てません。デッキに問題があればアドバイスお願いします。
キーパー cost3 青き宝玉 チュレージ
シーカー cost3 すべてを飲み干す サマカ
cost2 捕獲する レシャ
マスター cost2 光の歌い手 アヴェル
と数を少なくしているのですが、対戦では勝てません。デッキに問題があればアドバイスお願いします。
Re: デッキ診断お願いします。
msg# 1.1
投稿日時 2008-5-26 3:20
『 』
「デッキに問題…」
というのは異常な偏り(編成)を見せない限りはこのゲームでの問題にはなりえないと私は考えています。
(過去私の知るところでは「ケッパーを一枚だけ」などw)
※相手のデッキとの相性は別問題
また、どんなに(一般的に)良いとされる編成であろうともしっかりと扱うことが出来なければそのデッキは死んでしまいます。
もちろん自分自身との相性もあります。
なので扱い方(立ち回り)しだいではこのデッキでも戦えなくも無いと思います。
なので以下の方向性としては
「私の考えるこのデッキでの戦術の一例」
とさせていただきます。
なので戦い方は下記以外の方法もあるでしょう。
今回のこのデッキで私が注目した点は「精霊の願い」を持つカードが二枚配置されていることです。
この点をしっかりと生かせば相手よりも早く(多く)召還を行うことが可能ですので召還獣主体の戦闘が可能です。
特にチュレージはアビリティとの併用が可能なので極論としては
「あと少しで召還可能なのに今召還獣が欲しい!」
という状況で誰かが死んでいればアビリティ発動で召還に持ち込むこともできるかと思います。
またAP1と低い設定なので復活(or開幕)直後の戦闘でもない限りHPが減る頃にはたまっていると思います。
サマカはそのアビリティのAPが高く設定されていますが巧く使えばマスター・高コスキーパーを引っ張ることが出来るかなりウザイアビリティでもあります。
Atkが低い面では現状2cos最大のAtkを誇るレシャとセットで動かすことで補うことも出来ます。
また、シーカー二枚で動かすことは相手のエレメントを壊して回る際にも有効な手段でもあります。
ここで重要なのは自軍エレメントが無い状態・自軍召還中に「精霊の願い」を発動させても意味が無いことです。
なので死ぬ(死なせる)にもタイミングをあわせる事が大切になります。
※チュレージはただ戦闘で死なせるくらいなら死ぬ直前にアビリティで復活させるだけでも得です。
アヴェルは取り合えずエンチャントさせておけばそこが回復点になるのでAPが溜まり次第自分で作って付与させることで自召還師周辺以外に回復点を置くことが出来ます。
これは動き回るが故に戦闘回数が必然的に増えるシーカーとしてはかなり頼もしいですし、その位置で陣取ればアヴェル・チュレージの耐久力も多少なりとも上がります。
シーカーは回復させる際に「止まらずに範囲内を行き来させる」ことで回復後にも迅速に行動することが可能です。
以上の点を踏まえて戦うことで「勝てない」という現状からは変化すると思います。
サマカ死亡→精霊発動→チュレージによるアビリティ→サマカ復活+精霊発動
などの展開も可能です。
(これを確実に行うためにはレシャアヴェルの生存が条件です)
またこういったカードの使用方法以前の
・壊されにくい、壊されてもかまわないエレメント・ユニットの設置
・召還陣の確保
・その逆の相手の召還陣・エレメントの対処法
などはここに書けるようなものではないので省略しています。
(つまり↑は技量です)
一応最後に
これはあくまでも戦術の一つです。
他にも戦い方はあります。
そしてこと対戦においては相手の出方もあるので必ずしも自分のペースで進行するわけではありません。
そういった技術面では毎回必要とされる技量が異なるので正直慣れです。
というのは異常な偏り(編成)を見せない限りはこのゲームでの問題にはなりえないと私は考えています。
(過去私の知るところでは「ケッパーを一枚だけ」などw)
※相手のデッキとの相性は別問題
また、どんなに(一般的に)良いとされる編成であろうともしっかりと扱うことが出来なければそのデッキは死んでしまいます。
もちろん自分自身との相性もあります。
なので扱い方(立ち回り)しだいではこのデッキでも戦えなくも無いと思います。
なので以下の方向性としては
「私の考えるこのデッキでの戦術の一例」
とさせていただきます。
なので戦い方は下記以外の方法もあるでしょう。
今回のこのデッキで私が注目した点は「精霊の願い」を持つカードが二枚配置されていることです。
この点をしっかりと生かせば相手よりも早く(多く)召還を行うことが可能ですので召還獣主体の戦闘が可能です。
特にチュレージはアビリティとの併用が可能なので極論としては
「あと少しで召還可能なのに今召還獣が欲しい!」
という状況で誰かが死んでいればアビリティ発動で召還に持ち込むこともできるかと思います。
またAP1と低い設定なので復活(or開幕)直後の戦闘でもない限りHPが減る頃にはたまっていると思います。
サマカはそのアビリティのAPが高く設定されていますが巧く使えばマスター・高コスキーパーを引っ張ることが出来るかなりウザイアビリティでもあります。
Atkが低い面では現状2cos最大のAtkを誇るレシャとセットで動かすことで補うことも出来ます。
また、シーカー二枚で動かすことは相手のエレメントを壊して回る際にも有効な手段でもあります。
ここで重要なのは自軍エレメントが無い状態・自軍召還中に「精霊の願い」を発動させても意味が無いことです。
なので死ぬ(死なせる)にもタイミングをあわせる事が大切になります。
※チュレージはただ戦闘で死なせるくらいなら死ぬ直前にアビリティで復活させるだけでも得です。
アヴェルは取り合えずエンチャントさせておけばそこが回復点になるのでAPが溜まり次第自分で作って付与させることで自召還師周辺以外に回復点を置くことが出来ます。
これは動き回るが故に戦闘回数が必然的に増えるシーカーとしてはかなり頼もしいですし、その位置で陣取ればアヴェル・チュレージの耐久力も多少なりとも上がります。
シーカーは回復させる際に「止まらずに範囲内を行き来させる」ことで回復後にも迅速に行動することが可能です。
以上の点を踏まえて戦うことで「勝てない」という現状からは変化すると思います。
サマカ死亡→精霊発動→チュレージによるアビリティ→サマカ復活+精霊発動
などの展開も可能です。
(これを確実に行うためにはレシャアヴェルの生存が条件です)
またこういったカードの使用方法以前の
・壊されにくい、壊されてもかまわないエレメント・ユニットの設置
・召還陣の確保
・その逆の相手の召還陣・エレメントの対処法
などはここに書けるようなものではないので省略しています。
(つまり↑は技量です)
一応最後に
これはあくまでも戦術の一つです。
他にも戦い方はあります。
そしてこと対戦においては相手の出方もあるので必ずしも自分のペースで進行するわけではありません。
そういった技術面では毎回必要とされる技量が異なるので正直慣れです。
Re: デッキ診断お願いします。
msg# 1.2
投稿日時 2008-5-27 0:41
初心者
丁寧なアドヴァイスありがとうございます。
召喚獣が速く呼べるなぁぐらいには思っていたのですが
動かさないことも戦略の一つとして学ばせていただきました。
いつも動いた方がいいかな?エレメント壊しに行った方がいいかな?とキーパーとマスターの動きに迷っていたもので(汗)
シナリオモードを使いつつ技量の方を磨いて行きたいと思います。
召喚獣が速く呼べるなぁぐらいには思っていたのですが
動かさないことも戦略の一つとして学ばせていただきました。
いつも動いた方がいいかな?エレメント壊しに行った方がいいかな?とキーパーとマスターの動きに迷っていたもので(汗)
シナリオモードを使いつつ技量の方を磨いて行きたいと思います。
Re: デッキ診断お願いします。
msg# 1.3
投稿日時 2008-5-27 1:38
ぽこりす
デッキ問題と言うわけではないのですが、アヴェルの能力エレメンタル付与は使い勝手が良くないので(回復量が)他のマスターを入れるといいかもしれません。
個人的な意見ですと、3コス以上の剣を入れるデッキならばセレがいいかと思います。20カウントで使えるので使用できる回数が多く剣の弱点である足が遅い部分を穏和してくれるので便利です。
3コス以上の剣を使うのであれば、召喚士を殴りに行くのも作戦の一つです。剣は召喚士アタック(SATK)が高いので(内部ステータス)召喚獣を出した後に一緒に行くのがおすすめです。
ちょうど真ん中に重なるようにすると杖の攻撃も剣に当たらないので。
相手の剣が近づいてきたら召喚獣を壁にして自分の剣には当たらないように行動し、倒してくれたらまた召喚士を殴るといいです。もちろんチュレージならば殺される前に能力使用です。
個人的な意見ですと、3コス以上の剣を入れるデッキならばセレがいいかと思います。20カウントで使えるので使用できる回数が多く剣の弱点である足が遅い部分を穏和してくれるので便利です。
3コス以上の剣を使うのであれば、召喚士を殴りに行くのも作戦の一つです。剣は召喚士アタック(SATK)が高いので(内部ステータス)召喚獣を出した後に一緒に行くのがおすすめです。
ちょうど真ん中に重なるようにすると杖の攻撃も剣に当たらないので。
相手の剣が近づいてきたら召喚獣を壁にして自分の剣には当たらないように行動し、倒してくれたらまた召喚士を殴るといいです。もちろんチュレージならば殺される前に能力使用です。
Re: デッキ診断お願いします。
msg# 1.4
投稿日時 2008-5-27 7:50
チカリータ
召喚獣を速く呼ぶ方法の1つに「エレメンタルを多く生成する」があります。
キャラ戦闘不能で召喚ゲージを増やすことも出来ますが、エレメンタルの数が多いほどゲージの溜りも速いです。
そこで、破壊されることを前提に開幕からエレメンタルを自軍エリアに6個生成して召喚獣を呼び出し、
相手キャラを上手く誘導して召喚獣で一掃する・・・
*魔法陣が狭いとスグ消えてしまいますが、キャラを倒すだけなら十分役立ちますよ。
召喚獣が「バハムート」なら結構呼べますよ。
キャラ戦闘不能で召喚ゲージを増やすことも出来ますが、エレメンタルの数が多いほどゲージの溜りも速いです。
そこで、破壊されることを前提に開幕からエレメンタルを自軍エリアに6個生成して召喚獣を呼び出し、
相手キャラを上手く誘導して召喚獣で一掃する・・・
*魔法陣が狭いとスグ消えてしまいますが、キャラを倒すだけなら十分役立ちますよ。
召喚獣が「バハムート」なら結構呼べますよ。
Re: デッキ診断お願いします。
msg# 1.5
投稿日時 2008-5-28 23:56
初心者
>ぽこりすさん
アドバイスありがとうございます。今後マスターについても考えて見ます。まだ手元にいるマスターが少ないですが・・・
>チカリータさん
アドバイスありがとうございます。マスターやキーパーでとりあえずのエレメントを召喚するようにしてみます。
アドバイスありがとうございます。今後マスターについても考えて見ます。まだ手元にいるマスターが少ないですが・・・
>チカリータさん
アドバイスありがとうございます。マスターやキーパーでとりあえずのエレメントを召喚するようにしてみます。
Re: デッキ診断お願いします。
msg# 1.6
投稿日時 2008-5-28 23:56
初心者
>ぽこりすさん
アドバイスありがとうございます。今後マスターについても考えて見ます。まだ手元にいるマスターが少ないですが・・・
>チカリータさん
アドバイスありがとうございます。マスターやキーパーでとりあえずのエレメントを召喚するようにしてみます。
アドバイスありがとうございます。今後マスターについても考えて見ます。まだ手元にいるマスターが少ないですが・・・
>チカリータさん
アドバイスありがとうございます。マスターやキーパーでとりあえずのエレメントを召喚するようにしてみます。
Re: デッキ診断お願いします。
msg# 1.7
投稿日時 2008-5-31 12:28
セイバー
対戦で勝てません!!
デッキ診断をお願いします。
キーパ コスト2 褐色の剣 レマン
コスト1 大爪ゴブリン ジュンガ
シーカ コスト1 死を告げる魔鳥騎兵隊 ヒドゥ
コスト2 紫の足 ユーチャリス
マスター コスト3 歌う花園のキャッツホー
コスト1 海の森の占い師 シリカ
デッキ診断をお願いします。
キーパ コスト2 褐色の剣 レマン
コスト1 大爪ゴブリン ジュンガ
シーカ コスト1 死を告げる魔鳥騎兵隊 ヒドゥ
コスト2 紫の足 ユーチャリス
マスター コスト3 歌う花園のキャッツホー
コスト1 海の森の占い師 シリカ
言い方は悪いのでしょうが
msg# 1.8
投稿日時 2008-6-1 2:05
『 』
キツイ言い方に見受け取られるかもしれませんが
こういった他の人のスレに続ける行為はマナー違反です。
自分の診断を申請する場合には必ず新しいスレを立てましょう。
観覧者にとって長くなって見難くなってしまいますし
初心者さん(このスレを立てた人)にとっては自分に対する返信との区別が付きません。
相手が見えないからこそ考えての行動をお願いします。
こういった他の人のスレに続ける行為はマナー違反です。
自分の診断を申請する場合には必ず新しいスレを立てましょう。
観覧者にとって長くなって見難くなってしまいますし
初心者さん(このスレを立てた人)にとっては自分に対する返信との区別が付きません。
相手が見えないからこそ考えての行動をお願いします。

